Antes de la palabra gamificación
En «Ganar no venía en la caja» pasamos una hora larga moviendo fichas sobre un tablero de Acquire mientras hablábamos de activos, clientes y agotamiento. La mesa funcionó: cada vez que una idea se ponía abstracta, alguien señalaba una cadena hotelera y la conversación volvía a tener cuerpo.
La intuición de que se aprende jugando es vieja y suena bien. Por eso conviene revisarla con cuidado.

Juego de la Oca impreso hacia 1900-1910 en el taller de Antonio Vanegas Arroyo, el editor popular para el que grabó José Guadalupe Posada. Imagen: The Metropolitan Museum of Art, vía Wikimedia Commons (CC0).
Esa hoja salió de la misma imprenta que vendía, a bajo costo, corridos y calaveras.20 Es un juego de recorrido puro: se tira el dado y se avanza. No hay una sola decisión. Y aun así enseñaba a contar, a esperar turno y a aceptar que una casilla puede regresarte al principio.
El tablero como herramienta pedagógica no lo inventó ninguna startup.
Los regalos de Fröbel
En 1837, Friedrich Fröbel abrió en Bad Blankenburg un instituto para atender lo que él llamaba el impulso de ocupación de la infancia.3 En 1840 lo rebautizó con la palabra que terminaría viajando a todos los idiomas: Kindergarten, jardín de niños.2
Para ese jardín diseñó una serie de materiales que llamó Spielgaben: los regalos. Pelotas, esferas, cubos, cilindros, bloques, prismas. Objetos geométricos simples entregados en un orden deliberado, acompañados de «ocupaciones» —coser, tejer, modelar con barro— con las que el niño podía transformar lo que tenía enfrente.1

Facsímil de un juego de construcción de Fröbel, expuesto en el Disseny Hub Barcelona. Foto: Kippelboy, vía Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0).
La idea central de Fröbel no era que el juego fuera un premio después de la clase. Era que el juego fuera el método.
Casi ciento noventa años después seguimos discutiendo esa misma frase.
El ejército que convirtió la guerra en un tablero
La otra tradición es menos tierna.
En 1812, Georg Leopold von Reisswitz presentó al rey de Prusia un mueble de madera con un terreno modelado encima. Su hijo convirtió aquel aparato en un sistema con reglas, y en 1824 lo demostró ante el rey y ante el jefe del Estado Mayor, Karl von Müffling. El ejército lo adoptó como herramienta de instrucción.
El Kriegsspiel no se parecía a los juegos de salón. Las piezas eran bloques que representaban unidades reales, se movían sobre mapas reales a escala y un árbitro administraba la información oculta: cada bando veía solo lo que podía ver. El objetivo declarado no era ganar, sino practicar la experiencia de decidir con datos incompletos.4

Reconstrucción de un Kriegsspiel prusiano basada en el reglamento de 1824 de Reisswitz. Foto: Matthew Kirschenbaum, vía Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0).
Tras la victoria prusiana sobre Francia en 1870-1871, varios ejércitos copiaron el formato. La simulación entró a las instituciones por la puerta militar, no por la escolar.
El juego que acabó enseñando lo contrario
En 1903, una taquígrafa y escritora llamada Elizabeth «Lizzie» Magie solicitó una patente para un tablero. Se la concedieron en 1904 con el número 748,626.5
Magie era georgista: seguidora de Henry George, el economista que proponía financiar al Estado con un impuesto sobre el valor del suelo en lugar de gravar el trabajo.6 The Landlord’s Game era su argumento convertido en objeto.

Dibujo de la patente estadounidense 748,626, «Game Board», concedida a Lizzie J. Magie el 5 de enero de 1904. Imagen: U.S. National Archives, vía Wikimedia Commons (dominio público).
El diseño traía dos reglamentos. En el primero, las rentas se concentraban hasta arruinar a los demás jugadores. En el segundo, la renta del suelo iba a un fondo común y todos prosperaban. La gracia pedagógica estaba en jugar los dos y notar la diferencia.
Tres décadas después, Parker Brothers comercializó como Monopoly una versión que solo conservaba la mitad monopolista. La otra mitad desapareció, y durante décadas cada caja contó que el juego lo había inventado Charles Darrow.7
Un juego diseñado para enseñar que los monopolios empobrecen terminó siendo el juego con el que millones aprendieron a disfrutar construyéndolos.
Es la advertencia más útil de toda esta historia: el tablero no controla la lección.
Lo que encontraron los metaanálisis
Con esa advertencia puesta, ¿qué dice la evidencia?
Tres revisiones amplias dan la forma general del asunto.
En 2013, Wouters y sus colegas publicaron en el Journal of Educational Psychology un metaanálisis de 77 estudios sobre aprendizaje (5,547 participantes) y 31 sobre motivación (2,216). Los juegos serios resultaron más efectivos que la instrucción convencional para aprender (d = 0.29) y para retener (d = 0.36). Para motivar, el efecto no alcanzó significancia estadística.8
Ese último resultado sorprende, porque motivar es justo lo que suele prometerse.
En 2011, Traci Sitzmann revisó en Personnel Psychology 65 estudios con 6,476 participantes sobre juegos de simulación en capacitación. Frente a un grupo de comparación, la autoeficacia posterior fue 20 % mayor; el conocimiento declarativo, 11 %; el procedimental, 14 %; la retención, 9 %.9
En 2020, Sailer y Homner publicaron en Educational Psychology Review un metaanálisis sobre gamificación: efectos pequeños pero significativos en resultados cognitivos (g = 0.49), motivacionales (g = 0.36) y conductuales (g = 0.25). El cognitivo se mantuvo al filtrar solo estudios de alto rigor metodológico. Los otros dos se volvieron menos estables.10
La letra pequeña
Los mismos trabajos traen las condiciones, y ahí está lo interesante.
Sitzmann encontró que los aprendices ganaban más cuando el juego presentaba el contenido de forma activa, cuando podían volver a jugarlo cuantas veces quisieran y cuando funcionaba como complemento de otros métodos y no como instrucción única.
Y encontró la inversión: los aprendices aprendieron menos con el juego que con el método de comparación cuando ese método también los involucraba activamente.
Dicho de otro modo, buena parte de la ventaja no venía de que fuera un juego. Venía de que era activo. Puesto a competir contra otra actividad igual de activa, el juego perdía la ventaja.9
La crítica más dura la hizo un equipo encabezado por Angeline Lillard en 2013, en Psychological Bulletin. Tras revisar más de cincuenta años de investigación sobre juego simbólico, concluyeron que la evidencia no sostiene afirmaciones causales fuertes sobre la importancia del juego simbólico para el desarrollo infantil, y llamaron al problema por su nombre: un play ethos, un sesgo del campo que predispone a encontrar efectos positivos del juego. El artículo generó respuestas y réplicas en la misma revista.111213
No es un argumento contra jugar. Es un argumento contra dar por demostrado lo que todavía no lo está.
Volver a la mesa
Sid Sackson, el diseñador de Acquire, dejó al morir un archivo enorme: diarios, correspondencia, prototipos y reglas. Hoy está en el Brian Sutton-Smith Library & Archives of Play del museo The Strong, que estima más de 500 juegos diseñados por él, de los cuales unos cincuenta llegaron a producirse.14
Acquire es el que sobrevivió en la memoria de la gente.
Nada de la evidencia anterior autoriza a decir que una partida enseña a administrar una empresa. Esa promesa es exactamente la que los metaanálisis no sostienen.
Lo que sí ocurre en una mesa es más modesto y más comprobable: se toman decisiones con información incompleta, se ven sus consecuencias en minutos y se puede preguntar en voz alta por qué alguien hizo lo que hizo.
En el episodio, el tablero no nos enseñó economía. Nos dio un lugar concreto donde poner una pregunta abstracta.
Fröbel lo habría llamado un regalo. Reisswitz habría pedido un árbitro. Lizzie Magie habría exigido leer el segundo reglamento.
Fuentes consultadas
- Froebel gifts. (s. f.). En Wikipedia. Recuperado el 28 de septiembre de 2026 de https://en.wikipedia.org/wiki/Froebel_gifts
- Friedrich Fröbel. (s. f.). En Wikipedia. Recuperado el 28 de septiembre de 2026 de https://en.wikipedia.org/wiki/Friedrich_Fr%C3%B6bel
- Reinhold, S., Downton, A. y Livy, S. (2017). Revisiting Friedrich Froebel and his gifts for kindergarten: What are the benefits for primary mathematics education? [Ponencia]. 40th Annual Meeting of the Mathematics Education Research Group of Australasia, Melbourne, Australia. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED589542.pdf
- Kriegsspiel. (s. f.). En Wikipedia. Recuperado el 28 de septiembre de 2026 de https://en.wikipedia.org/wiki/Kriegsspiel
- The Landlord’s Game. (s. f.). En Wikipedia. Recuperado el 28 de septiembre de 2026 de https://en.wikipedia.org/wiki/The_Landlord%27s_Game
- Terrell, E. (2022, 15 de septiembre). The very fascinating Elizabeth J. Magie. Inside Adams. Library of Congress. https://blogs.loc.gov/inside_adams/2022/09/elizabeth-j-magie/
- The Public Domain Review. (2023, 21 de diciembre). The Landlord’s Game: Lizzie Magie and Monopoly’s anti-capitalist origins (1903). https://publicdomainreview.org/collection/the-landlords-game
- Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H. y van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311
- Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489–528. https://doi.org/10.1111/j.1744-6570.2011.01190.x
- Sailer, M. y Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
- Lillard, A. S., Lerner, M. D., Hopkins, E. J., Dore, R. A., Smith, E. D. y Palmquist, C. M. (2013). The impact of pretend play on children’s development: A review of the evidence. Psychological Bulletin, 139(1), 1–34. https://doi.org/10.1037/a0029321
- Weisberg, D. S., Hirsh-Pasek, K. y Golinkoff, R. M. (2013). Embracing complexity: Rethinking the relation between play and learning: Comment on Lillard et al. (2013). Psychological Bulletin, 139(1), 35–39. https://doi.org/10.1037/a0030077
- Bergen, D. (2013). Does pretend play matter? Searching for evidence: Comment on Lillard et al. (2013). Psychological Bulletin, 139(1), 45–48. https://doi.org/10.1037/a0030246
- The Strong National Museum of Play. (s. f.). Sid Sackson collection. Brian Sutton-Smith Library and Archives of Play. https://archives.museumofplay.org/repositories/3/resources/122
- The Strong National Museum of Play. (s. f.). Sackson Portal. https://sacksonportal.museumofplay.org/
- Vanegas Arroyo, A. y Posada, J. G. (ca. 1900–1910). Juego de la Oca [Grabado]. The Metropolitan Museum of Art; Wikimedia Commons. Licencia CC0. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Game_of_the_Goose_MET_DP867954.jpg
- Kippelboy. (2012). Facsímil de un juego de construcción de Fröbel [Fotografía]. Wikimedia Commons. Licencia CC BY-SA 3.0. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Friedrich_Fr%C3%B6bel-_Construction_kit-_1782-1852-_SINA_Facsimil-dhub.jpg
- Kirschenbaum, M. (2016). Reconstrucción del Kriegsspiel de 1824 [Fotografía]. Wikimedia Commons. Licencia CC BY-SA 4.0. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kriegsspiel_1824.jpg
- U.S. National Archives. (1904). Dibujo de la patente de The Landlord’s Game [Dibujo]. Wikimedia Commons. Dominio público. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BoardGamePatentMagie.png
- Antonio Vanegas Arroyo. (s. f.). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado el 28 de septiembre de 2026 de https://es.wikipedia.org/wiki/Antonio_Vanegas_Arroyo