Antes de la palabra gamificación

En «Ganar no venía en la caja» pasamos una hora larga moviendo fichas sobre un tablero de Acquire mientras hablábamos de activos, clientes y agotamiento. La mesa funcionó: cada vez que una idea se ponía abstracta, alguien señalaba una cadena hotelera y la conversación volvía a tener cuerpo.

La intuición de que se aprende jugando es vieja y suena bien. Por eso conviene revisarla con cuidado.

Hoja impresa a color con un Juego de la Oca: un espiral de casillas numeradas con ilustraciones de ocas, calaveras, personajes y objetos, en rojo, verde y amarillo

Juego de la Oca impreso hacia 1900-1910 en el taller de Antonio Vanegas Arroyo, el editor popular para el que grabó José Guadalupe Posada. Imagen: The Metropolitan Museum of Art, vía Wikimedia Commons (CC0).

Esa hoja se vendía por unos centavos junto con corridos y calaveras. Es un juego de recorrido puro: se tira el dado y se avanza. No hay una sola decisión. Y aun así enseñaba a contar, a esperar turno y a aceptar que una casilla puede regresarte al principio.

El tablero como herramienta pedagógica no lo inventó ninguna startup.

Los regalos de Fröbel

En 1837, Friedrich Fröbel abrió en Bad Blankenburg un instituto para atender lo que él llamaba el impulso de ocupación de la infancia. En 1840 lo rebautizó con la palabra que terminaría viajando a todos los idiomas: Kindergarten, jardín de niños.2

Para ese jardín diseñó una serie de materiales que llamó Spielgaben: los regalos. Esferas, cubos, cilindros, tablillas, anillos, puntos. Objetos geométricos simples entregados en un orden deliberado, acompañados de «ocupaciones» —barro, arena, cuerda, papel— con las que el niño podía transformar lo que tenía enfrente.1

Caja de madera abierta con piezas geométricas de madera clara: cubos, prismas y tablillas ordenados en compartimentos, sobre fondo oscuro

Facsímil de un juego de construcción de Fröbel, expuesto en el Disseny Hub Barcelona. Foto: Kippelboy, vía Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0).

La idea central de Fröbel no era que el juego fuera un premio después de la clase. Era que el juego fuera el método.

Ciento noventa años después seguimos discutiendo esa misma frase.

El ejército que convirtió la guerra en un tablero

La otra tradición es menos tierna.

En 1812, Georg Leopold von Reisswitz presentó al rey de Prusia un mueble de madera con un terreno modelado encima. Su hijo convirtió aquel aparato en un sistema con reglas, y en 1824 lo demostró ante el rey y ante el jefe del Estado Mayor, Karl von Müffling. El ejército lo adoptó como herramienta de instrucción.

El Kriegsspiel no se parecía a los juegos de salón. Las piezas eran bloques que representaban unidades reales, se movían sobre mapas reales a escala y un árbitro administraba la información oculta: cada bando veía solo lo que podía ver. El objetivo declarado no era ganar, sino practicar la experiencia de decidir con datos incompletos.4

Mesa con un mapa topográfico antiguo, reglas de medición metálicas y pequeños bloques rectangulares de colores que representan unidades militares

Reconstrucción de un Kriegsspiel prusiano basada en el reglamento de 1824 de Reisswitz. Foto: Matthew Kirschenbaum, vía Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0).

Tras la victoria prusiana sobre Francia en 1870-1871, varios ejércitos copiaron el formato. La simulación entró a las instituciones por la puerta militar, no por la escolar.

El juego que acabó enseñando lo contrario

En 1903, una taquígrafa y escritora llamada Elizabeth «Lizzie» Magie solicitó una patente para un tablero. Se la concedieron en 1904 con el número 748,626.5

Magie era georgista: seguidora de Henry George, el economista que proponía financiar al Estado con un impuesto sobre el valor del suelo en lugar de gravar el trabajo.6 The Landlord’s Game era su argumento convertido en objeto.

Dibujo técnico en blanco y negro de la patente de un tablero cuadrado con casillas alrededor del perímetro y anotaciones manuscritas

Dibujo de la patente estadounidense 748,626, «Game Board», concedida a Lizzie J. Magie el 5 de enero de 1904. Imagen: U.S. National Archives, vía Wikimedia Commons (dominio público).

El diseño traía dos reglamentos. En el primero, las rentas se concentraban hasta arruinar a los demás jugadores. En el segundo, la renta del suelo iba a un fondo común y todos prosperaban. La gracia pedagógica estaba en jugar los dos y notar la diferencia.

Tres décadas después, Parker Brothers comercializó la mitad monopolista como Monopoly. La otra mitad —y el nombre de su autora— desaparecieron del empaque durante casi un siglo.7

Un juego diseñado para enseñar que los monopolios empobrecen terminó siendo el juego con el que millones aprendieron a disfrutar construyéndolos.

Es la advertencia más útil de toda esta historia: el tablero no controla la lección.

Lo que encontraron los metaanálisis

Con esa advertencia puesta, ¿qué dice la evidencia?

Tres revisiones amplias dan la forma general del asunto.

En 2013, Wouters y sus colegas publicaron en el Journal of Educational Psychology un metaanálisis de 77 estudios sobre aprendizaje (5,547 participantes) y 31 sobre motivación (2,216). Los juegos serios resultaron más efectivos que la instrucción convencional para aprender (d = 0.29) y para retener (d = 0.36). Para motivar, el efecto no alcanzó significancia estadística.8

Ese último resultado sorprende, porque motivar es justo lo que suele prometerse.

En 2011, Traci Sitzmann revisó en Personnel Psychology 65 estudios con 6,476 participantes sobre juegos de simulación en capacitación. Frente a un grupo de comparación, la autoeficacia posterior fue 20 % mayor; el conocimiento declarativo, 11 %; el procedimental, 14 %; la retención, 9 %.9

En 2020, Sailer y Homner publicaron en Educational Psychology Review un metaanálisis sobre gamificación: efectos pequeños pero significativos en resultados cognitivos (g = 0.49), motivacionales (g = 0.36) y conductuales (g = 0.25). El cognitivo se mantuvo al filtrar solo estudios de alto rigor metodológico. Los otros dos se volvieron menos estables.10

La letra pequeña

Los mismos trabajos traen las condiciones, y ahí está lo interesante.

Sitzmann encontró que los aprendices ganaban más cuando el juego presentaba el contenido de forma activa, cuando podían volver a jugarlo cuantas veces quisieran y cuando funcionaba como complemento de otros métodos y no como instrucción única.

Y encontró la inversión: los aprendices aprendieron menos con el juego que con el método de comparación cuando ese método también los involucraba activamente.

Dicho de otro modo, buena parte de la ventaja no venía de que fuera un juego. Venía de que era activo. Puesto a competir contra otra actividad igual de activa, el juego perdía la ventaja.9

La crítica más dura la hizo un equipo encabezado por Angeline Lillard en 2013, en Psychological Bulletin. Tras revisar más de cincuenta años de investigación sobre juego simbólico, concluyeron que la evidencia no sostiene una relación causal con el desarrollo infantil, y llamaron al problema por su nombre: un play ethos, un sesgo del campo que predispone a encontrar efectos positivos del juego. El artículo generó respuestas y réplicas en la misma revista.11

No es un argumento contra jugar. Es un argumento contra dar por demostrado lo que todavía no lo está.

Volver a la mesa

Sid Sackson, el diseñador de Acquire, dejó al morir un archivo enorme: diarios, correspondencia, prototipos y reglas. Hoy está en el Brian Sutton-Smith Library & Archives of Play del museo The Strong, que estima más de 500 juegos diseñados por él, de los cuales unos cincuenta llegaron a producirse.12

Acquire es el que sobrevivió en la memoria de la gente.

Nada de la evidencia anterior autoriza a decir que una partida enseña a administrar una empresa. Esa promesa es exactamente la que los metaanálisis no sostienen.

Lo que sí ocurre en una mesa es más modesto y más comprobable: se toman decisiones con información incompleta, se ven sus consecuencias en minutos y se puede preguntar en voz alta por qué alguien hizo lo que hizo.

En el episodio, el tablero no nos enseñó economía. Nos dio un lugar concreto donde poner una pregunta abstracta.

Fröbel lo habría llamado un regalo. Reisswitz habría pedido un árbitro. Lizzie Magie habría exigido leer el segundo reglamento.

Fuentes comprobadas

  1. Froebel gifts — Wikipedia (los Spielgaben, su fabricación en Bad Blankenburg y las «ocupaciones»).
  2. Friedrich Fröbel — Wikipedia (el instituto de 1837 y el uso de la palabra Kindergarten desde 1840).
  3. Revisiting Friedrich Froebel and his Gifts for Kindergarten — ERIC (revisión académica del sistema de regalos y ocupaciones).
  4. Kriegsspiel — Wikipedia (el aparato de 1812, la demostración de 1824 ante el rey y Müffling, el papel del árbitro y la difusión posterior a 1871).
  5. The Landlord’s Game — Wikipedia (patente 748,626, los dos reglamentos y la comercialización por Parker Brothers en 1935).
  6. The Very Fascinating Elizabeth J. Magie — Library of Congress, Inside Adams (biografía y georgismo de Magie).
  7. The Landlord’s Game: Lizzie Magie and Monopoly’s Anti-Capitalist Origins — The Public Domain Review (reproducción del tablero y contexto).
  8. A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games — Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp y van der Spek, Journal of Educational Psychology, 2013 (ERIC).
  9. A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games — Traci Sitzmann, Personnel Psychology, 2011.
  10. The Gamification of Learning: a Meta-analysis — Sailer y Homner, Educational Psychology Review, 2020 (ERIC).
  11. The Impact of Pretend Play on Children’s Development: A Review of the Evidence — Lillard y colaboradores, Psychological Bulletin, 2013; comentario crítico de Weisberg, Hirsh-Pasek y Golinkoff y de Bergen.
  12. Sid Sackson collection — The Strong, Brian Sutton-Smith Library and Archives of Play y el Sackson Portal.
  13. Juego de la Oca de Antonio Vanegas Arroyo y José Guadalupe Posada — The Metropolitan Museum of Art vía Wikimedia Commons (CC0; imagen de portada).
  14. Facsímil de un juego de construcción de Fröbel — Kippelboy vía Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0).
  15. Reconstrucción del Kriegsspiel de 1824 — Matthew Kirschenbaum vía Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0).
  16. Dibujo de la patente de The Landlord’s Game — U.S. National Archives vía Wikimedia Commons (dominio público).

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